О проекте

О проекте | s9motion.com

Когда я запускал s9motion, это был просто каталог шаблонов для After Effects — титры, взрывы, глич-переходы. Всё, что помогает собрать динамичный ролик без возни с ключевыми кадрами вручную. Проект жил на биржах, приносил пользу моушн-дизайнерам и видеомонтажёрам, и я долгое время даже не задумывался, в какую сторону он может вырасти.

Потом пришли знакомые инди-разработчики с неожиданным запросом: «Слушай, а твои шаблоны можно как-то подтянуть в движок? Мы хотим трейлер, но не хотим ждать неделю». И выяснилось, что грань между моушн-дизайном и геймдевом гораздо тоньше, чем кажется. Оказалось, что привычные AE-проекты можно не просто рендерить в видео, а разбирать на слои, экспортировать в Unity и Unreal и стыковать прямо с игровой сценой — без потери качества, зато с огромным выигрышем по времени.

Так s9motion перестал быть просто витриной и превратился в прикладную лабораторию, где главный вопрос звучит конкретно:

Как получить трейлер игры не через месяц, а к завтрашнему дню?

Мы искали ответ не умозрительно. Мы тестировали на реальных билдах: брали готовые AE-сцены, адаптировали под ритм и стилистику игрового промо, настраивали конвейер из композиций After Effects в движок, докручивали звуковые решения и считали часы. Методика, которая родилась из этих экспериментов, — это не курс «как стать моушн-дизайнером» и не сборник абстрактных лайфхаков. Это выжимка того, что сработало у нас самих, когда сроки поджимали, а трейлер был нужен вчера.

Как проект развивался на практике

Если оглянуться назад, каждая стадия добавляла новый инструмент в общую систему:

  • Сначала мы просто публиковали статьи и видео о том, как приземлить готовые AE-шаблоны в мир гейм-промо — с поправкой на темп, цветокоррекцию и драматургию трейлера. Библиотека шаблонов никуда не делась, она стала сырьём.
  • Затем появились бесплатные пресеты, шрифтовые композиции и звуковые связки, заточенные уже не под абстрактную «эпичность», а под реальные жанры игр — чтобы разработчик мог за минуту подобрать визуальный язык, не роясь в гигабайтах стоков.
  • Дальше мы выкатили серию пошаговых руководств по экспорту анимаций из After Effects в Unity и Unreal Engine. Без магии, с картинками и файлами — чтобы технический мостик между дизайном и движком перестал быть болью.
  • А следом пришли кейсы «Трейлер за один день». Мы брали реальный билд игры, проходили весь путь от получения исходников до публикации ролика и выкладывали хронометраж каждого этапа — без прикрас, чтобы было понятно, где теряется время, а где его можно сжать до минут.
  • И наконец — интенсив и мастермайнд «Трейлер игры за 24 часа». Это прямое продолжение той же логики: AE как источник готовых сцен, игровой движок как среда сборки, и фокус на скорость без потери выразительности.

Никакой из этих шагов не был запланирован заранее. Просто каждый раз, когда мы упирались в очередное «а это долго», мы придумывали, как сделать быстрее, и делились этим.

Кто за этим стоит

Меня зовут Алексей Волков. Десять лет назад я делал шаблоны для After Effects — титры, переходы, взрывы. Продавал их на биржах и не думал, что однажды это приведёт меня в геймдев. Когда знакомые разработчики начали просить адаптировать проекты под ритм их трейлеров, я увидел, как шаблоны экономят недели монтажа, но упираются в ручной рендер. Тогда я стал разбираться, как экспортировать анимации прямо в Unity и Unreal Engine — чтобы связка работала без компромиссов. Сегодня я показываю, как за день собрать трейлер из готовых AE-сцен, пресетов и звуковых решений, которые родились из той самой старой библиотеки, только переосмысленной под гейм-промо.

Чего ожидать от s9motion сейчас

Мы не продаём курс, который сделает из вас специалиста по всему на свете. Мы даём методику, которая решает одну конкретную задачу: превратить билд игры в цепляющий трейлер за один день. Без воды, без попыток объять необъятное — только связка «AE + игровой движок» и отточенные на практике приёмы.

Если вы инди-разработчик, которому нужно показать игру миру, не дожидаясь подрядчиков и не разбираясь в дебрях композитинга с нуля, — вам сюда. Если вы моушн-дизайнер, который хочет понять, как применить свои навыки в геймдеве без переучивания с нуля, — вам тоже.

Мы продолжаем экспериментировать, публиковать бесплатные наработки и собирать обратную связь. Проект растёт, но суть остаётся прежней: быстрый путь от идеи до готового ролика — с опорой на то, что уже работает.